Sabtu, 13 Oktober 2018


RANCANGAN DATABASE RENTAL PS


A. ERD rental ps

2. databese rental ps




3. table pelangan



4.table transaksi






5.table ps








untuk lebih jelasnya silahkan putar video di bawah ini:

Minggu, 25 Maret 2018

Logical Database Design and The Relational model

Model Relational untuk manajemen database merupakan model database berdasarkan logika urutan pertama, pertama sekali dirumuskan dan dikemukakan oleh Edgar F. Coddpada tahun 1969.[1] Pada model database relasional, seluruh data diwakili dalam bentuk tuple, digabungkan dalam relasi-relasi. Database yang diorganisasikan dalam hal model relasi merupakan database relasi.
Diagram dari contoh database menurut Model Relasional.[2]
Pada Model relasional, record yang berhubungan dihubungkan bersama dengan sebuah "kunci"
Tujuan dari model relasi ini ialah untuk menyediakan metode deklaratif untuk menspesifikasikan data dan queri: pengguna secara langsung menyatakan bahwa informasi dari database mengandung informasi apa dan informasi yang diinginkan, serta membiarkan sistem software manajemen database mengatur struktur data yang berhubungan dengan penyimpanan data dan perbaikan prosedur untuk menjawab queri.
Implementasi yang paling banyak dari model relasional ini ialah pada definisi data SQL dan bahasa queri. Tabel pada skema database SQL menyesuaikan dengan variabel prediksi; isi dari tabel relasi; kendala kunci; dan kendala lainnya, serta penyesuaian queri SQL secara predikatif. Bagaimanapun, database SQL, termasuk DB2


Perbedaan antara SQL dan NOSQL

Baiklah kita mulai dulu dari penjelasan mengenai SQL. hmmm.... kira-kira apa sih SQL itu?


Pengertian SQL

SQL adalah singkatan dari Structured Query Language. Sedangan pengertian SQL adalahsuatu bahasa (language) yang digunakan untuk mengakses data di dalam sebuah database relasional. SQL sering juga disebut dengan istilah query, dan bahasa SQL secara praktiknya digunakan sebagai bahasa standar untuk manajemen database relasional. Hingga saat ini hampir seluruh server database atau software database mengenal dan mengerti bahasa SQL.
Image result for sql adalah

Sejarah SQL

Awal mula lahirnya bahasa SQL yaitu pada bulan Juni 1970, dimana saat Jhonny Oracle yang merupakan seorang peneliti dari perusahaan IBM memiliki gagasan pembuatan basis data relasional, ide tersebut dituangkan dalam sebuah artikel. Di dalam artikel tersebut juga dibahas mengenai kemungkinan membuat sebuah bahasa standar untuk mengakses data dalam database tersebut. Bahasa standar tersebut diberinama SEQUEL (Structured English Query Language). Setelah kemunculan artikel tersebut lalu IBM memutuskan untuk mengembangkan pembuatan bahasa SEQUEL. Namun penamaan SEQUEL dalam bahasa standar tersebut bermasalah dengan hukum sehingga diubahlah menjadi SQL.

Jenis Perintah SQL

Dalam penggunaan SQL terdapat beberapa perintah yang berguna untuk mengakses dan memanajemen data yang terdapat dalam database. Jenis peringah SQL secara umum dibagi kepada tiga sub perintah, yaitu DDL (Data Definition Language), DML (Data Manipulation Language), dan DCL (Data Control Language). Ketiga sub perintah tersebut sangat perlu untuk dipahami bagi anda yang ingin menguasai bahasa sql dan mahir dalam pembuatan database.


Related image
Pengertian NoSQL
Bagi yang suka kiasan, pasti mengibaratkan NoSQL adalah lawannya SQL, haha.. kalau teman-teman mengerti pasti bisa dibilang begitu, karena memang konsep RDBMS si SQL menjadi hilang pada NoSQL. NoSQL sering disebut singkatan dari Not Only SQL.

NoSQL adalah sebuah konsep mengenai penyimpanan data non-relasional. Berbeda dengan model basis data relasional yang selama ini digunakan, NoSQL menggunakan beberapa metode yang berbeda-beda ( Wikipedia ). Metode ini bergantung dari jenis database yang digunakan. Karena NoSQL sendiri merupakan konsep database, dan pada implementasinya, banyak jenis-jenis dari NoSQL ini.

NoSQL sangat berguna pada data-data yang terus-menerus berkembang, dimana  data tersebut sangat kompleks sehingga sebuah database relational tidak lagi bisa mengakomodir. Salah satu bentuknya adalah ketika suatu data saling berhubungan satu sama lain, maka akan muncul proses duplikasi data. Dimana data saling memanggil ke beberapa permintaan, tambahan data baru, perubahan data, dan lain-lain dengan key yang sama. Karena faktor hubungan antar data yang sama terjadi terus-menerus, mendorong faktor redudansi data, data menjadi berlipat-lipat, dan pada akhirnya akan menyebabkan crash pada database berkonsep RDBMS.

Harus ada cara lain untuk menanggulangi masalah ini,  dan NoSQL lah solusinya. NoSQL menyederhanakan proses yang terjadi dalam sistem basis data relasional. Dimana hal-hal yang menyebabkan redudansi, dihilangkan sehingga trafik server akan seimbang. Penyederhanaan proses ini memungkinkan data direplikasi di banyak server secara mudah dan menjamin ketersediaan data.

Contoh nyata penjelasan diatas bisa teman-teman lihat pada situs jejaring sosial, FACEBOOK.COM. Pernahkah berfikir sebesar apa server penyimpanan facebook dengan anggota ribuan orang tersebut ?. Apabila teman-teman alim, mungkin tidak jadi masalah, tapi bagaimana jika ada yang narsis lalu sering upload foto setiap hari ?, bagaimana kalau setengah dari member facebook adalah orang-orang yang narsis ?, berapa besar ukuran yang dibutuhkan facebook pada servernya ?



Setelah mengerti apa itu NoSQL, Sekarang saatnya mengenal database NoSQL.

Dalam NoSQL, terdapat berbagai macam bentuk database dengan schema dan konsepnya sendiri. Sama halnya dengan database SQL yang seperti teman-teman kenal seperti MySQL, SQL Server, Oracle, PostgreSQL, dan lain-lain. Dalam NoSQL, terdapat MongoDB, CouchDB, Riak, dan lain-lain.

demikian sedikit penjelasan dari saya kurang lebihnya mohon di maafkan ^^

info seputar kampus : ubpkarawang.ac.id

Langkah-langkah instalasi XAMPP


XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.
Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari cross platform X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya.
Ini adalah aplikasi yang memberikan solusi untuk Anda yang ingin menjalankan web server di lokal komputer ketika akan melakukan pengetesan aplikasi yang dibuat.

Sehingga Anda tidak perlu membeli hosting atau server untuk melakukan pengetesan website.

Langkah-langkah  instalasi xampp pada windows:
1. Silakan buka https://www.apachefriends.org/index.html, kemudian download sesuai sistem operasi Anda, pada contoh ini kami akan melakukan instalasi XAMPP di Windows.

2. Setelah selesai didownload, silakan lakukan instalasi XAMPP, dengan cara klik kanan pada file instalasi kemudian pilih Open.

3. Jika pada saat melakukan instalasi muncul peringatan yang bertujuan untuk memastikan apakah Anda akan menginstal aplikasi ini, Silakan klik Ok/Yes untuk melanjutkan instalasi.

4. Selanjutnya akan tampil pilihan aplikasi apa yang akan Anda instal dan tidak ingin Anda instal. Beberapa aplikasi akan terinstal secara otomatis untuk menjalankan website seperti Apache dan PHP.
5. centang yang anda butuhkan atau sesuai dengan tujuan anda menginstall XAMPP

6. Selanjutnya, silakan pilih folder dimana file instalasi disimpan. Pada langkah ini kami menginstalnya langsung di folder C:\XAMPP.

7.Akan tampil halaman yang menanyakan apakah Anda ingin menginstal Bitnami untuk XAMPP,

8.Silakan hilangkan centang pada “Learn more about Bitnami for XAMPP”, kemudian klik Next
9. Pada langkah ini XAMPP sudah siap untuk proses instalasi, silakan klik tombol Next.

10. Jika sudah terinstal, akan tampil pertanyaan mengenai apakah Anda ingin langsung menjalankan kontrol panel. Pastikan pilihan tersebut sudah tercentang, kemudian klik tombol Finish.

11. Kontrol panel akan otomatis muncul, tapi jika Anda tidak mencentang pilihan di halaman sebelumnya, maka Anda perlu membuka langsung kontrol panel melalui start menu atau folder XAMPP di komputer Anda.

Jika proses instalasi berjalan dengan baik, maka akan tampil tulisan berwarna biru dan hitam pada bagian kolom bawah di kontrol panel.

12. kemudian klik Start untuk Apache dan MySQL.
13. XAMPP siap di gunakan J






info seputar kampus : ubpkarawang.ac.id

Rabu, 21 Maret 2018

Model Rekayasa Perangkat Lunak

1. Model Air Terjun (Waterfall Model)


Metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall sering dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle), dimana hal ini menggambarkan pendekatan yang sistematis dan juga berurutan pada pengembangan perangkat lunak, dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna lalu berlanjut melalui tahapan-tahapan perencanaan (planning), permodelan (modeling), konstruksi (construction), serta penyerahan sistem ke para pelanggan/pengguna (deployment), yang diakhiri dengan dukungan pada perangkat lunak lengkap yang dihasilkan (Pressman, 2012).
Model ini memiliki beberapa tahapan diantaranya sebagai berikut:


  • Requirement Analisis
    Tahap ini pengembang sistem diperlukan komunikasi yang bertujuan untuk memahami perangkat lunak yang diharapkan oleh pengguna dan batasan perangkat lunak tersebut. Informasi ini biasanya dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi atau survei langsung. Informasi dianalisis untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna.
  • System Design
    Spesifikasi kebutuhan dari tahap sebelumnya akan dipelajari dalam fase ini dan desain sistem disiapkan. Desain Sistem membantu dalam menentukan perangkat keras(hardware) dan sistem persyaratan dan juga membantu dalam mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan.
  • Implementation
    Pada tahap ini, sistem pertama kali dikembangkan di program kecil yang disebut unit, yang terintegrasi dalam tahap selanjutnya. Setiap unitdikembangkan dan diuji untuk fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing.
  • Integration & Testing
    Seluruh unit yang dikembangkan dalam tahap implementasi diintegrasikan ke dalam sistem setelah pengujian yang dilakukan masing-masing unit. Setelah integrasi seluruh sistem diuji untuk mengecek  setiap kegagalan maupun kesalahan.
  • Operation & Maintenance
    Tahap akhir dalam model waterfall. Perangkat lunak yang  sudah  jadi,  dijalankan  serta dilakukan  pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki  kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru.
Model waterfall juga memiliki kelebihan dan kekurangan

Kelebihan Model Waterfall
Kelebihan menggunakan model air terjun (waterfall) adalah metode ini memungkinkan untuk departementalisasi dan kontrol. proses pengembangan model fase one by one, sehingga meminimalis kesalahan yang mungkin akan terjadi. Pengembangan bergerak dari konsep, yaitu melalui desain, implementasi, pengujian, instalasi, penyelesaian masalah, dan berakhir di operasi dan pemeliharaan.

Kekurangan Model Waterfall
Kekurangan menggunakan model waterfall adalah metode ini tidak memungkinkan untuk banyak revisi jika terjadi kesalahan dalam prosesnya. Karena setelah aplikasi ini dalam tahap pengujian, sulit untuk kembali lagi dan mengubah sesuatu yang tidak terdokumentasi dengan baik dalam tahap konsep sebelumnya


2. Model Prototype

Metode Prototype merupakan suatu paradigma baru dalam metode pengembangan perangkat lunak dimana metode ini tidak hanya sekedar evolusi dalam dunia pengembangan perangkat lunak, tetapi juga merevolusi metode pengembangan perangkat lunak yang lama yaitu sistem sekuensial yang biasa dikenal dengan nama SDLC atau waterfall development model.


Teknik – teknik Prototyping Meliputi :
  •  Perancangan Model
  • Perancangan Dialog
  • Simulasi

Berikut adalah 4 langkah yang menjadi karakteristik dalam proses pengembangan pada metode prototype, yaitu :
  • Pemilihan fungsi
  •  Penyusunan Sistem Informasi
  • Evaluasi
  • Penggunaan Selanjutnya


Berikut adalah Tahapan – tahapan Proses Pengembangan dalam Model Prototype, yaitu :
  • Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
  •  Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).    
  • Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah sesuai, maka langkah selanjutnya akan diambil. Namun jika tidak, prototyping direvisi dengan mengulang langkah-langkah sebelumnya.
  • Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
  • Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, kemudian dilakukan proses Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur, dll.
  • Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah perangkat lunak yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, maka proses akan dilanjutkan ke tahap selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi tidak/belum sesuai dengan apa yang diharapkan, maka tahapan sebelumnya akan diulang.
·         Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang beresiko tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau yang tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera. Model ini juga dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana sistem yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap penggunaan sistemnya relatif singkat

Sabtu, 03 Maret 2018

Multimedia Interaktif


Pengertian multimedia interaktif 
 “Multimedia adalah kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka disebut multimedia interaktif”menurut
 Tay (2000) dalam Pramono (2007:8).
Pramono (2006:43) menyatakan bahwa” interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia yang memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning). Pembelajaran yang aktif tidak saja memungkinkan siswa (pengguna) melihat atau mendengar (see and hear) tetapi juga melakukan sesuatu (do). Dalam konteks multimedia do disini dapat berupa: memberikan respon terhadap pertanyaan yang diajukan komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan komputer”.


Jenis Multimedia Interaktif
Model-model multimedia pembelajaran menurut Padmanthara dalam Pustekkom (2007:134-139) Hannafin & Peck (1998: 139-158) dan Roblyer dan Doering (2010:175-176), yaitu tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational. Penjabaran dari masing-masing model tersebut adalah sebagai berikut

a. Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai.

b. Drill and Practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh siswa dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa.

c. Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran.

d. Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna pelatihan dengan komputer dalam natural language.

e. Problem Solving
Model problem solving adalah latihan yang sifatnya lebih tinggi daripada drill and practice.

f. Simulations
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi siswa, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses.

g. Instructional Games
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif siswa untuk memotivasi dan meningkatkan belajar.

h. Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh siswa, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan siswa.

i. Informational
Informasional biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informasional menuntut interaksi yang sedikit dari pemakai.

Fungsi Multimedia Interaktif
Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti guru (substitusi) (Robblyer & Doering, 2010:85 ).
a. Suplemen (Tambahan)
Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila guru atau sisa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi guru atau siswa untuk memanfaatkan multimedia.

b. Komplemen (Pelengkap)
Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas.
c. Substitusi (Pengganti)
Multimedia dikatakan sebagai Substitusi (Pengganti) apabila multimedia dapat menggantikan sebagian besar peran guru.


Manfaat Multimedia Interaktif
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu memberikan pengalaman yang bermakna kepada siswa, karena penggunaan media dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit.
pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran, dapat
1) meningkatkan motivasi kreativitas keterampilan gairah belajar konsistensi dalam belajar, ketahanan dalam memori dan hasil belajar,
2) memperjelas dan mempermudah penyajian pesan,
3) mengatasi keterbatasan waktu, ruang, dan daya indera baik siswa maupun guru,
4) mengembangkan kemampuan siswa dalam berinteraksi langsung dengan lingkungan dan sumber belajar,
5) memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai kemampuan dan minatnya, dan
6) memungkinkan para siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.


info kampus: ubpkarawang.ac.id


Selasa, 27 Februari 2018

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak



Mata kuliah ini menjelaskan tentang Konsep Dasar
Perangkat Lunak, Daur Hidup, dan Tahapan
Pembangunan Perangkat Lunak, mulai dari tahapan
requirement, analisis, perancangan, konstruksi,
pengujian, dan perawatan dengan menggunakan
metode terstruktur yang dilengkapi studi kasus untuk
setiap tahapannya.

Perangkat Lunak (Software)
Software adalah sekelompok item atau
objek yang membentuk konfigurasi di
mana di dalamnya termasuk:
·         Program : sekumpulan instruksi yang
ketika dieksekusi akan memberi
fungsi dan hasil yang diinginkan.
·         Data : sekumpulan data yang
memungkinkan program
memanipulasi informasi.
·         Dokumen : sekumpulan dokumen
yang menggambarkan operasi dan
penggunaan program.